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domingo, 19 de febrero de 2017

nioh


NIOH

Un desafiante juego de acción con elementos RPG que apuesta por la cultura japonesa
Han pasado nada menos que 13 años entre el anuncio oficial de ‘Nioh’ y la llegada del juego para PlayStation 4. Durante este período, el desarrollo se ha saltado alguna generación de sistemas, pero lo más importante, también ha significado cambios en el concepto de juego en sí. En un principio, la idea era desarrollar un RPG tradicional de corte japonés. Después de la fusión con Koei Tecmo en 2008, se trataba de adaptar el juego algo más en la línea de la serie ‘Dynasty Warriors’, pero afortunadamente, en 2010, el proyecto cayó en manos del solvente Team Ninja. El equipo de desarrollo de la serie ‘Ninja Gaiden’ se volcó en el juego y el resultado es un desafiante juego de acción con elementos RPG -y no al contrario-, cuya mayor diversión es avanzar por méritos propios, sin cargar con la sensación de ser ayudado o perjudicado por mecánicas artificiales.
El juego de los parecidos razonables
Es imposible repasar las características principales de ‘Nioh’ sin hacer referencias a la serie ‘Souls’, pues gran parte de las mecánicas principales del juego tienen su origen en la serie de From Software: como la barra de aliento, llamada Ki en el juego del Team Ninja, y que dicta la capacidad del personaje para realizar acciones como atacar, defender y correr; la presencia de santuarios que, una vez se han utilizado reestablecen la energía del personaje, pero hace que reaparezcan los enemigos; el sistema de desarrollo y las consecuencias de la muerte, lógicamente sin olvidarse de un alto rango de dificultad.

Sin necesidad de complicarse demasiado, es fácil afirmar que ‘Nioh’ es una especie de “Dark Souls con samuráis”, solo hay que fijarse en las características y mecánicas que ofrece. El juego de acción se centra en el combate sobre escenarios operacionales. Sin embargo, todo el cuidado aquí es poco y es necesario tomarse tiempo para avanzar por los niveles. Los enemigos acechan en cada esquina y puedes morir sin previo aviso, otra vez. No es tan difícil, tan sólo bastan un par de cortes y un mal movimiento.
Un extraño puente entre Oriente y Occidente
La historia se centra en William, un samurái con lazos occidentales, ya que es blanco y rubio, pero tiene ascendencia japonesa. Durante el período feudal en Japón, William naufraga y termina en la prisión de una costa repleta de enemigos y otras amenazas. Es hora de moverse, avanzar por el recinto y sobrevivir a cualquier enfrentamiento. A pesar de algunos elementos sobrenaturales y de fantasía, la primera impresión nos deja una ambientación e historia de perfil más realista que en la serie ‘Souls’. Los principales enemigos son humanos, samuráis, aunque hay otros oponentes más monstruosos y amenazantes, así como de proporciones gigantes y potencias letales. Conocidos como Yokai, estos demonios habitan una serie de territorios y aguardan en las sombras acechando a sus víctimas. El protagonista William Adams se basa en la figura histórica de mismo nombre, considerado uno de los primeros británicos en llegar a Japón. La ambientación supone, quizá, el elemento más destacable de ‘Nioh’. El juego cuenta la historia de forma clara y motiva al jugador a explorar más escenarios, y la búsqueda de documentos que pueden revelar más datos sobre lo que sucede.

La historia del juego se va desgranando tanto con pequeñas secuencias y pasajes narrativos, como ampliando información mientras se explora o combate. Esta constante contextualización ayuda en la inmersión y evita que el jugador pueda perderse en la intrincada narrativa del juego. Y el hecho es que la mezcla de hechos reales con elementos fantásticos llega a desempeñar la función de breve lección de historia nipona.
Uno de los elementos que inexorablemente se repite en este tipo de producciones es la barra de energía. Esto tiene como consecuencia que cuantos más golpes se aplican, más se cansa el personaje. Esta fatiga también se puede sentir si el héroe recibe golpes de los enemigos, mientras que la defensa se ejecuta con otro botón del mando. Si se agota la barra, el personaje se quedará sin aliento, cansado y totalmente vulnerable a los ataques de los enemigos. También hay ataques imparables, que hay que esquivar, sin embargo, en este aspecto hay algunas diferencias. William no rueda en el suelo, pero utiliza un rápido movimiento hacia adelante o atrás con un estilo más similar a ‘Ninja Gaiden’ y los juegos de lucha.
Rebajando el nivel de exigencia
En este sentido y aunque el nivel de exigencia es de grado menor, cabe destacar que ‘Nioh’ es un juego que requiere cierto nivel de habilidad del jugador y no cae en la tentación de ofrecer muchas comodidades, como frecuentes puntos de control, algo muy común en los juegos actuales. La buena noticia es que, en este sentido, se trata de un juego más justo que ‘Dark Souls’, ‘Bloodborne’ y compañía. A medida que el jugador es sorprendido por grupos, enemigos o adversarios, el sistema de combate del juego siempre es capaz de ofrecer una oportunidad para salir triunfante.

viernes, 20 de enero de 2017

Black Desert Online analisis 2017

Black Desert Online



Después de mucho tiempo viendo desfilar alternativas Theme Park en el mercado de los MMO, Black Desert nos propone por fin algo diferente, con unos gráficos de ensueño.


en algún punto del camino, ese sueño cambió. Entró más gente en el género, Blizzard hizo un magnífico trabajo destilando algunos de los elementos esenciales del género y envolviendolo en un paquete de presentación irresistible. Se generó una corriente de diseño basada en el reto y los méritos, mezclándose con esos elementos anteriores, formando una fórmula explosiva que dio cabida a millones de jugadores, pero que orientó el género a la aventura constante y dirigida: misiones, mazmorras, raids por encima del comercio, las casas o la libertad e incertidumbre de poder hacer lo que quisieras. Se empezó a dibujar una clara línea divisoria: Sandbox (con Eve Online como gran y algo solitario referente), y Theme Park (asociado a todos los títulos similares a World of Warcraft). Apertura y linealidad -relativamente hablando-, frente a frente.


Siempre se ha sospechado que era en el sandbox donde estaba el verdadero potencial y que los Theme Park pecaban de parecerse demasiado unos a otros, pero aún así, el dinero estaba en WoW, por lo que la mayoría se han lanzado a ese segmento. Esas sospechas quedaron en parte respaldadas por el increíble éxito de Minecraft, que no es técnicamente un MMO pero tiene elementos compartidos y se puede considerar un hijo de ese concepto de estar en el mundo y dejar tu huella en él -especialmente en su faceta multijugador-. Pero para entonces, el género en su concepción más tradicional acumulaba varios cadáveres en el suelo, y se había alzado una nueva gallina de los huevos de oro en forma de MOBAs y juegos competitivos online. 

Por eso es tan raro ponerse frente a Black Desert y encontrarse un auténtico sandbox en pleno 2016, proveniente de una tierra como Corea que no destaca precisamente por sus incursiones en este estilo. Pero aquí está, un juego completamente abierto que echa por la borda muchas de las concepciones a las que estamos acostumbrados en los últimos años en cuanto a progresión, desarrollo, diseño de misiones, niveles, comercio y crafting. Hay elementos familiares, ciertas concepciones básicas compartidas, pero la verdad es que el conocimiento previo del género puede llevar a equívocos y a unas primeras horas confusas si es tu primer sandbox (aunque los que sí tengan experiencia en esa clase de juegos tampoco lo tendrán fácil).

Parte de esto es un diseño atípico e interesante que cambiará nuestras prioridades y abrirán el abanico de posibilidades que tendremos en nuestra progresión. Pero parte de esto es también culpa del propio juego y su forma torpe de exponer las diferentes opciones, todo un maremagnum de posibilidades apiladas unas encima de otras que muchas veces no sabremos para qué sirven o cómo se utilizan hasta bastante tiempo después de haberlas encontrado por primera vez. Lo cierto es que los principios pueden ser devastadores: el comienzo de la historia es confusa, la pantalla está repleta de información que no sabemos cómo interpretar, el mapa está repleto de símbolos que nos resultan extraños y además el hablar con los NPCs no ayuda demasiado, presentándonos multitud de opciones que no sabemos cómo o en qué orden acometer.